En 1963, Ivan E. Sutherland, presenta su tesis “Sketchpad: A man-machine graphical communication system”, dirigida por Claude E. Shannon, creador de la Teoría de la Información.
«The Sketchpad system makes it possible for a man and a computer to converse rapidly through the medium of line drawings. Heretofore, most interaction between men and computers has been slowed down by the need to reduce all communication to written statements that can be typed; in the past,we have been writing letters to rather than conferring with our computers.»
El objetivo fundamental de este trabajo de tesis doctoral fue la producción de un nuevo sistema de comunicación con los ordenadores. Shutherland era consciente ya de las dificultades de uso que la abstracción necesaria para programar los ordenadores generaba en cierto tipo de usuarios y trató de construir un sistema de mediación que, recurriendo a procedimientos naturales para los usuarios a los que trataba de llegar, solventase ese problema hacia el exterior, hacia el usuario, pero que internamente no perdiese esa capacidad de funcionamiento abstracto.
https://youtu.be/USyoT_Ha_bA
Uno de los puntos de inflexión que supuso el trabajo de Sutherland fue la verdadera objetualización y posterior instrumentalización del dibujo, no como proceso, sino como unidad de contenido.
«It has turned out that the properties of a computer drawing are entirely different from a paper drawing not only because of the accuracy, ease of drawing, and speed of erasing provided by the computer, but also primarily because of the ability to move drawing parts around on a computer drawing without the need to erase them.»
Esto llevo a Sutherland a concebir, y aquí es donde aparece la radical importancia de su propuesta, y que creemos ha sido olvidada hasta ahora en el desarrollo de los sistemas de CAD, un sistema de trabajo en el que, gracias a la objetualización del dibujo y a su consecuente capacidad de ser manipulado de forma no destructiva, se incrementó enormemente la capacidad operativa del usuario.
«As the work has progressed, several simple and very widely applicable facilities have been discovered and implemented. They provide a subpicture capability for including arbitrary symbols on a drawing, a constraint capability for relating the parts of a drawing in any computable way, and a definition copying capability for building complex relationships from combinations of simple atomic constraints.»
Los conceptos de subdibujo, restricción, definición y copia de definición, exponen con claridad las capacidades de articulación de la información en conocimiento o, como lo denomina Sutherland, computación de procesos.
La acción gráfica pasa de ser inmediata a necesitar de una reflexión previa que construya sus estructuras internas.
«We have indicated that the vertices of the hexagon are to lie on the circle,and they will remain on the circle throughout our further manipulations. If we also insist that the sides of the hexagon be of equal length, a regular hexagon will be constructed.»
En el ejemplo introductorio, la construcción de un hexágono regular, apreciamos como, el pensamiento geométrico que determina las reglas internas o de construcción de este polígono, en Sketchpad, mediante la construcción de las restricciones y su conversión en una definición, llevará a ese elemento gráfico a tener una identidad superior que, en nuestra opinión, es capaz de trascender el grafismo, no ya en el plano semántico, si no en el de la propia realidad.
«We have said, in effect, make this line equal in length to that line. We indicate that all six lines are equal in length by five such statements. The computer satisfies all existing conditions (if it is possible) whenever we turn on a toggle switch.»
El subdibujo (subpicture) nos remite en Sketchpad a la posibilidad de iterar, a la fractalidad de ideas capaces de atomizarse iterativamente hasta elementos infinitesimales con una cualidad simbólica idéntica al primer nivel que les da origen.
https://youtu.be/BKM3CmRqK2o
La restricción (constraint) no refleja la idea de limitación si no, por el contrario, está indicando la construcción de relaciones conscientes y explícitas entre elementos gráficos –partes del dibujo– ya sea por determinaciones dimensionales o topológicas.
La copia de definición (definition copying) opera con la instrumentalización operativa del pensamiento, en tanto que es capaz de objetualizar una operación intelectual, las restricciones –independientemente de su complejidad– almacenarla y reutilizarla sin limitación.
«Sketchpad drawing itself is entirely different from the trail of carbon left on a piece of paper. Information about how the drawing is tied together is stored in the computer as well as the information which gives the drawing its particular appearance. Since the drawing is tied together, it will keep a useful appearance even when parts of it are moved. It is this ability to store information relating the parts of a drawing to each other that makes Sketchpad most useful.»
Las referencias a la información son constantes en todo el trabajo, y puede que por ese propio exceso nos pase desapercibida su relevancia, pero es innegable que todo el proceso que Sutherland desarrolla pasa por la necesidad de traducir a digital las operaciones intelectuales que se producen al usar medios gráficos analógicos.
Es esta traducción a digital, y por tanto a información, la que fuerza a Sutherland a crear un sistema que le permita estructurar lo que hasta entonces ha sido una relación inmediata pensamiento-dibujo.
Sutherland, pese a lo primitivo del trabajo, es capaz ya de afirmar que el ordenador no sabe lo que está dibujando, no tiene capacidad de entender la capa semántica del objeto representado, pero si conoce y mantiene las estructuras internas determinadas por el autor de los dibujos y que también tienen en si mismas una componente significante para la totalidad de la estructura.
«Most important of all, the computer “knows” that a “transistor” is intended at that place in the circuit. It has no need to interpret the collection of lines which we would easily recog- nize as a transistor symbol. Since Sketchpad stores the topology of the drawing as we saw in closing the hexagon, one indicates both what a circuit looks like and its electrical connections when one draws it with Sketchpad.»
Sketchpad y el proceso de diseño.
De este modo, Sketchpad se convierte –por necesidad de su funcionamiento– en un modelo del proceso de diseño. El usuario/diseñador tiene que hacer explícito el proceso de pensamiento –hasta ahora aprendido, interiorizado y generalmente automatizado e inconsciente– que desarrolla en el acto creativo.
Desde un enfoque claramente pragmático, y que se ha demostrado premonitorio en el desarrollo de los modelos de diseño digital performativo (Oxman, 2006 y 2008)1,2, Sutherland asocia la capacidad de Sketchpad de cumplir condiciones geométricas con la necesaria capacidad de un diseño de cumplir condiciones de proyecto, reafirmando su previsible utilidad.
«The ability of Sketchpad to satisfy the geometric constraints applied to the parts of a drawing models the ability of a good designer to satisfy all the design conditions imposed by the limitations of his materials, cost, etc.»
Más allá del gran interés que tiene el relato histórico del desarrollo del programa que el propio autor incorpora a la tesis, es fundamental reseñar que este relato describe con transparencia la importancia de entender los procesos en todo trabajo informacional.
Sutherland se enfrenta constantemente, y lo describe con claridad y profusión, con los conceptos de sistematización, de estructuración en cadena, de anidamiento, de relaciones causa-efecto, de la separación entre lo genérico y lo específico, y su propia consciencia de lo primitivo de su trabajo no hace si no animarlo anticipando futuras aplicaciones.
Los que tuvimos la suerte de disfrutar de asignaturas como Estática Gráfica, no podemos dejar de asombrarnos de que, incluso en las etapas iniciales de desarrollo de Sketchpad, el programa pudiera ser utilizado para una resolución muy aproximada de estructuras en celosía, llegando a anticipar el autor con seguridad que el salto a su aplicación tridimensional era un mero problema instrumental.
No podemos dejar de mencionar, pese a lo aparentemente anecdótico, un comentario que el autor hace como de soslayo sobre la configuración de la interfaz del sistema, en este caso todavía ruedas, diales, e interruptores físicos, muy lejos todavía de los iconos o barras de comandos digitales de los programas actuales.
«Users get used to either sense of change about equally poorly; the major user so far (the author) still must try the knob before being sure of which way it should be turned.»
Nos parece especialmente relevante este comentario por lo explícito de la afirmación de Sutherland. Incluso el usuario principal, el propio autor, debe probar el dial antes de confirmar la idoneidad de su uso.
En los sistemas instrumentales de representación, lo trascendente no es la herramienta, si no su potencial.
Miguel Villegas, arquitecto
Editor en arquitextónica
Sevilla, septiembre 2015
Notas:
1. Oxman, R. “Theory and Design in the First Digital Age.” Design Studies 27, no. 3 (2006): 229-265.
2. Oxman, R. “Digital Architecture as a Challenge for Design Pedagogy: Theory, Knowledge, Models and Medium.” Design Studies 29, no. 2 (In: Design Studies. (Design Studies, March 2008, 29(2):99-120); 2008-03-01, : 99