La estructura de los Lenguajes de Patrones | Nikos A. Salíngaros
Capítulo 9 del libro “Principios de la Estructura Urbana”, 2005
Acerca de este capítulo – por Arthur van Bilsen
Para evitar que este libro se vuelva demasiado teórico, en este Capítulo1 se presenta un método para utilizar los patrones en la práctica. También explica por qué los intentos previos han fallado y por qué algunos han funcionado. El autor también define posibles dificultades.
En este libro un lenguaje de patrones contiene reglas de cómo los seres humanos interactúan al construir formas, mientras que un lenguaje de formas consiste en reglas geométricas para unir la materia (Salíngaros, 2002). El concepto de “vida” mencionado antes también se utiliza aquí como un parámetro importante a considerar al planear o diseñar un área urbana. Este Capítulo – al igual que el anterior – utiliza patrones explícitamente. Los patrones pueden ser universales, pero también dependientes de la cultura, ciudad o región. Es bueno darse cuenta que el lenguaje de patrones de Alexander fue concebido como “un” lenguaje de patrones y no como “el” lenguaje de patrones. Esto significa que los diseñadores urbanos y regionales deben – si es necesario – adaptar estos patrones a un contexto dado o investigar nuevos. Una vez que se define un patrón y se investiga su contexto, puede servir, por décadas, como un punto de partida valioso y eficiente a los diseñadores urbanos y regionales.
En la introducción al Capítulo 1, Teoría de la Red Urbana, se expresó una necesidad de construir un cuerpo de conocimiento para los diseñadores y planeadores urbanos. En el presente capítulo usted verá que los patrones identificables (o los lenguajes de patrones completos) conforman una opción flexible para alcanzar este propósito.
Notas:
1. Originalmente publicado en POIESIS (Toulouse) No. 15, 2003, pp. 385-405. Versión anterior publicada en Proceedings for the International Seminar: “Design With the Community”, Editado por A. Giangrande y E. Mortola, Universidad de Roma III (2000), páginas 15-21.
Lenguaje de patrones y diseño interactivo
Al basarme en los trabajos de Christopher Alexander, presento un método que utiliza los “patrones” (patterns) para facilitar la concepción de los proyectos urbanos. Este método permite a los habitantes de un barrio particular de participar en la construcción de su propio ambiente. Tal enfoque permitiría sobre todo sustituir a las prácticas comunes de intervención a gran escala por las autoridades de planeación; estas prácticas habitualmente insensibles a las necesidades locales producen resultados a menudo intolerables, que luego tienen que sufrir las siguientes generaciones. El método práctico se basa en un cuerpo teórico importante procedente de las matemáticas, la neurobiología, y de la psicología evolutiva. Sin embargo, la participación de los habitantes en la concepción urbana generalmente no condujo a resultados satisfactorios. Esto se explicará en términos “anti-patrones” o “memes”, que predisponen a los usuarios mediante algunas imágenes fijas.
Introducción
Se han hecho intentos, que no fueron del todo satisfactorios, para incluir la participación de los habitantes en la planeación y el diseño de su propio entorno. Aún no existe una base teórica para el diseño colectivo y todavía existen grandes impedimentos para cualquier proceso de participación. El diseño colaborativo todavía no está bien establecido en la arquitectura como lo está en otros campos, como la investigación y el desarrollo de software, donde el concepto de “colaboración” promueve las interacciones entre las partes involucradas. Un software complejo no puede diseñarse sin coordinar dos colaboraciones separadas:
(I) entre los individuos del equipo de software que deben lidiar con las diferentes piezas del código que son demasiado complejas para manejarse individualmente; y
(II) retroalimentación constante entre el equipo de software y el usuario final.
Algunos arquitectos llegan al planteamiento del diseño de estructuras mediante la participación comunitaria y actúan como maestros, guiando una discusión colectiva hacia una meta de diseño específica. En cada caso, el proceso cambia de acuerdo al proyecto y a los participantes. En la arquitectura establecida, al menos, no existe una receta clara en cuanto a diseño participativo se refiere. Con la publicación de Un Lenguaje de Patrones de Christopher Alexander et. al. (Alexander, Ishikawa, Silverstein, Jacobson, Fiksdahl-King y Angel, 1977), se puso a disposición una técnica nueva y comprehensiva que subsecuentemente ha sido aplicada por Alexander y por otros, logrando proyectos exitosos. Sólo es gracias a la falta de publicidad (y publicación) que este método no se ha vuelto más conocido. Esta situación pronto cambiará, con la publicación del libro de Alexander, La Naturaleza del Orden (Alexander, 2001-2005).
Aquí discutiré un proceso de diseño interactivo utilizando los patrones Alexandrinos. Mi breve esbozo no sustituye a la propia descripción de Alexander sobre su método; descripción que todo practicante serio debe consultar. En lo que realmente me voy a enfocar es en un problema fundamental: por qué cualquier método de diseño participativo está destinado a fracasar gracias a los anti-patrones inmersos en el subconsciente de los participantes. En el Capítulo 8, La estructura de los lenguajes de patrones, describo cómo es que los patrones se combinan en la construcción de los límites urbanos (simplemente como posible ejemplo de su aplicación). Después de proponer un método de diseño interactivo, invertiré algunas líneas para señalar las dificultades que pueden hacer que se vuelva inefectivo, las cuáles deben evitarse una vez que se hayan identificado.
Un patrón es simple y sencillamente, una solución recurrente (aquí para un problema en arquitectura o diseño urbano, pero generalmente para cualquier problema social o técnico). Sin importar cómo se obtuvo la solución originalmente, tan pronto como los seres humanos identifican un patrón y lo comunican, ya sea de forma oral o gráfica, se convierte en una ventaja para el grupo social. La habilidad para comunicar patrones eventualmente construye un arsenal reutilizable de conocimiento de diseño. Por lo tanto, el lenguaje de patrones está íntimamente relacionado con la cultura y la tradición (Capítulo 8, La estructura de los lenguajes de patrones). Cada patrón representa una regla que rige a una de las piezas de un sistema complejo. Un lenguaje de patrones permite combinaciones entre patrones en escalas pequeñas para respaldar a los patrones en las escalas más grandes. Los patrones de escalas grandes en sí mismos son necesarios porque contienen más información que los patrones de pequeña escala, de los que dependen y con esto, muestran sus propiedades de emergencia.
No estoy planteando ni una preferencia personal, ni de Alexander, ni un modelo teórico ideal. Estoy delimitando lo que creo que es un proceso de diseño como ha ocurrido al crear ciudades vivas en el mundo por milenios. Finalmente, intentaré explicar las fallas del diseño participativo desde un punto de vista novedoso. Revisaré los resultados que respaldan y explican la teoría en términos de la competencia entre patrones y anti-patrones. (Los anti-patrones pueden, en muchos de los casos, tratarse como virus-mentales, o “memes”, un concepto tomado de la literatura de evolución biológica). Sin este entendimiento, no tendría caso utilizar el método del diseño participativo, por la resistencia que opone la tradición arquitectónica modernista.
Dos modelos contradictorios para interfaces urbanas
En el Capítulo 8, La estructura de los lenguajes de patrones se obtiene una geometría definida (fractal) para las interfaces urbanas, tal como se encuentra en las ciudades tradicionales, en los asentamientos humanos no planeados y en las favelas en el tercer mundo. El siglo XX fue testigo de un retroceso deliberado de las reglas del diseño tradicional para dar paso a la producción de nuevas formas. La gente ha peleado por largo tiempo contra esta transición, pero la discusión siempre se queda sólo en el nivel estilístico. Los límites urbanos influyen en la matriz de actividades de la gente en las ciudades. La geometría de un límite se determina mediante procesos fundamentales y si esta geometría se modifica, ésta inhibe las acciones diarias que contribuyen a construir una ciudad exitosa.
Creo que la imposición de una geometría simplista en la forma de la ciudad, mediante la supresión de los patrones tradicionales, ha reducido o eliminado las funciones tradicionales que una ciudad necesita para estar viva. La filosofía del diseño contemporáneo se deshace de todas las interfaces conectivas al mismo tiempo. Existe un problema más profundo con el deseo modernista de “purificar” visualmente las áreas mediante la eliminación de las estructuras complejas, las subdivisiones y las conexiones. La consolidación de funciones por concentración geométrica, elimina la mezcla compleja que caracteriza a la ciudad tradicional. En nuestros tiempos, los urbanistas intencionalmente separan los elementos urbanos apartándolos espacialmente unos de otros.
El siglo XX ha inventado límites urbanos que son pésimas interfaces. Muchas de éstas han sido posibles gracias a los desarrollos tecnológicos que no estaban disponibles en las ciudades tradicionales. Los urbanistas han creado un nuevo conjunto de reglas que se utilizan para definir las interfaces urbanas. Las interfaces de las ciudades del siglo XX impiden muchas de las actividades que tenían lugar en otros tiempos. La gente ha sido educada en las escuelas, por críticos y revistas para preferir límites y barreras in-naturales sobre otras con escalas fractales que semejan estructuras naturales. Las escuelas de arquitectura inculcan en nuestra cultura, una imagen precisa y pulcra del mundo. Cualquier proceso de diseño participativo entonces, está condenado al olvido gracias a estas dos visiones contradictorias del ambiente construido.
Por esta razón, enfatizo la necesidad de dos objetivos en el diseño participativo: (I) la educación de los usuarios mediante la reintroducción de patrones que son eternos; (II) cuidadosa ignorancia de las imágenes modernistas que están hechas para ir en contra de los patrones. De otra forma, las fuerzas contradictorias destruirán la coherencia del producto final. A menos de que estos dos puntos se distingan claramente, el equipo de diseño no va a poder lidiar con las demandas de los usuarios, quienes, bajo la influencia de los medios, asociarán el éxito económico con los ejemplos más desastrosos de ambientes construidos en el siglo XX.
El método de diseño en práctica
El primer paso es tener discusiones preliminares con los residentes de cualquier región para establecer los patrones más significativos para ellos. Esto puede lograrse por consenso o por mayoría de votos, pero sólo después de haberlos discutido, para así “minar” a los patrones escondidos en el subconsciente de los residentes. Por ejemplo, al estar diseñando el Eishin School Campus en Tokio, Alexander encontró, para su sorpresa, que la principal prioridad de la mayoría de los maestros y estudiantes entrevistados era un lago. Entonces construyó un lago artificial y esto es lo que hace que la escuela sea extraordinaria. Un arquitecto o contratista insensible, hubiera rechazado este deseo y calificado de extravagante. De hecho, algunos entrevistados temían expresar su visión del lago, porque pensaban que era demasiado loco hasta mencionarlo.
Una vez que se identifican los deseos más profundos de los residentes, los arquitectos deben expresarlos en un formato de patrones, como en Un Lenguaje de Patrones (Alexander et al., 1977). Si los patrones de gran importancia no están documentados en el lenguaje de patrones, deben investigarse mediante la observación de los más bellos ejemplos existentes alrededor del mundo, e identificar qué es lo que hace que esos ejemplos sean tan exitosos. Puede ser su geometría, posición, conectividad o relaciones con otros patrones. Mientras tanto, los arquitectos deben elegir una docena de los patrones Alexandrinos documentados que sean más relevantes para el trabajo que estén realizando. Estos deben presentarse a los residentes de forma gráfica.
El siguiente paso es realizar una sesión educativa con los residentes y enseñarles los 12 patrones Alexandrinos más importantes que aplican a su proyecto. Se añadirán a éstos los patrones que surjan de los mismos residentes. El resto del trabajo consiste en la combinación de estos patrones en muchas formas distintas y la valoración de los resultados finales. Aquí puede ahorrarse una gran cantidad de trabajo si pueden hacerse simulaciones por computadora para poder observar los resultados gráficamente. Desafortunadamente, la mayoría del software existente produce imágenes estériles de los ambientes diseñados, lo que los hace totalmente inútiles para juzgar la vida que tendrá una solución particular una vez construida.
Por razones prácticas, la finalización del proyecto estará en manos de planeador o arquitecto, con uno o dos residentes participando cercanamente hasta el final. Estos residentes deben ser individuos que tengan un interés particular en el diseño urbano y ser los indicados para representar a toda la comunidad. Esto no significa que vayan a tomarse más decisiones colectivamente pues, como diferentes miembros del grupo divergirán en detalles y preferencias, el proyecto podría retrasarse indefinidamente. La colaboración y hasta el poder de veto, sucede en los patrones principales al principio, y es aquí donde puede hacerse el mayor daño si se realiza una planeación insensible.
Otro punto es que, mientras avanza el proceso de diseño, aparecerán en el juego muchos más patrones mientras se van construyendo las diferentes escalas. El proyecto se vuelve más complejo por el incremento del número de posibles combinaciones de patrones y es aquí donde deben tomarse decisiones rápidas. Muchas de éstas se decidirán desde el punto de vista técnico, práctico o legal. Mientras se respeten los principios científicos de los patrones y sus combinaciones, uno puede elegir igualmente bien, de entre un número infinito de opciones distintas, todas las cuales nos llevarán a un resultado exitoso.
La mayor cualidad de este método es su recurrencia en las escalas más pequeñas. Esto es que, una vez que las escalas grandes se han decidido, se pueden abordar las regiones individuales de las siguientes escalas. Se trabaja con cerca de cinco patrones para resolver un problema específico de diseño. El número cinco viene de un “trozo” dispar de piezas de información que la mente puede combinar simultáneamente (Capítulo 8, La estructura de los lenguajes de patrones). Una vez más, si se requiere, pueden derivarse más patrones según el caso.
Preservar lo más valioso
En la reestructuración urbana, es esencial preservar los elementos con más vida dentro del ambiente existente. La infección de virus-mentales, que se discute después, casi siempre es la razón por la cuál la renovación destruye los pocos objetos y lugares que tienen vida dentro de cualquier vecindario. Es necesario entonces identificarlos bajo consenso y dar prioridad a su preservación para que puedan mantenerse intactos en cualquier plan posterior. Abundan ejemplos de estos errores alrededor del mundo. Por un lado, el Gobierno de Indonesia reconstruyó por completo una villa que fue destruida por un terremoto. Los planeadores ignoraron los sitios sagrados de la vieja villa y no los sustituyeron por otros en la nueva. El resultado fue una pérdida de cultura e identidad, con severa desorientación y una cultura destrozada.
Es la misma gente, infectada con anti-patrones provenientes de los medios y la educación, que usualmente desea eliminar sus sitios urbanos más sagrados. Estos sitios se relacionan erróneamente con el pasado y con una forma de vida de la que la mayoría de los residentes se avergüenza y desearía borrar. La gente frecuentemente se deja seducir por imágenes de prosperidad vacías que se han tragado de las revistas, e imaginan que si su ambiente luciera como los vacíos suburbios norteamericanos, también podrían aspirar a un nivel de vida más elevado. En la mayoría de los casos, cuando la gente consigue dinero para modificar su ambiente, invariablemente destruyen lo más bello de éste. Esto es lo más impresionante de estos nuestros tiempos de desorientación cultural.
Por ejemplo, en un barrio, una esquina con un árbol y una vieja barda baja podrían convertirse en un sitio de reunión para adolescentes. Esta esquina con árboles que puede no encajar en un plan rectangular rígido para una nueva propuesta de reconstrucción, normalmente sería eliminada sin la menor resistencia. Propongo revertir la prioridad y poner primero a las necesidades sociales, para que cualquier nuevo edificio deba respetar y aún más, salvar esa esquina y ese árbol precisamente porque es el respaldo de un patrón social para esta comunidad. Consecuentemente, todo el plan de renovación urbana debe adaptarse para poder conservar al árbol y su esquina. Este nodo debe influir en la forma de las estructuras nuevas que lo rodearán y no al contrario. A menos que un planeador entienda la necesidad de tal acción, cualquier intervención y reconstrucción probablemente destruirá la vida del barrio. El proceso requiere de algo de trabajos preliminares para descubrir cuáles son las estructuras físicas que, aunque triviales, están relacionadas con los patrones sociales dentro de esta comunidad.
El científico de computadoras Thomas Erickson (Erickson, 2000) ha llegado a la misma conclusión. Él revisa el trabajo del urbanista Randolph Hester (Hester, 1993) sobre la rehabilitación de la ciudad de Manteo en Carolina del Norte. Aunque originalmente no lo expresa en esos términos, Hester y su equipo “investigaron a fondo” los patrones socio-urbanos importantes para dicha comunidad antes de reconstruir nada. Tuvieron que observar todo directamente, pues nadie hablaba de ellos. Una vez que identificaron esta “estructura sagrada”, diseñaron las construcciones de tal forma que la reforzaran y no que la destruyeran. Lo que es importante aquí es que la estructura sagrada de la ciudad no estaba compuesta por algún edificio o construcción urbana que pudiera clasificarse como “importante” bajo los actuales criterios urbanos o arquitectónicos. Arquitecturalmente, la “estructura sagrada” de la ciudad era una red de espacios, edificios y pedazos de edificación nimios e insignificantes – esto, sin embargo, proveyó de una matriz para la vida de la ciudad. Al seguir este plan, la ciudad fue extremadamente exitosa en su propia regeneración (Erickson, 2000; Hester, 1993).
La dimensión emocional del diseño
Lo que caracteriza a un patrón socio-urbano es una actividad combinada con un lugar que dan placer emocional a los seres humanos. Los patrones entonces están basados fundamentalmente en emociones. Aunque los patrones tienen que ver con un proceso eficiente que involucra alguna función, deben seleccionarse de entre todas las otras posibilidades que hagan sentir al usuario menos cómodo. Aquí nos enfrentamos a una incompatibilidad básica entre los patrones y el diseño “funcional”, como lo quieren los arquitectos modernistas y postmodernistas.
En sus proyectos, Alexander experimenta una y otra vez la dimensión emocional del diseño cuando trata de defender los patrones. Por ejemplo, al preparar se para el proyecto de la Eishin School en Tokio, les pidió a los maestros y al personal que imaginaran el ambiente más hermoso para la educación. Al principio pensaron que era una broma, pero luego se volvieron muy emocionales al relatar sus visiones de caminar por el lago en los tiempos libres entre clases y concluyeron que soñar algo así era cruel pues era incompatible con la imagen de la escuela contemporánea parecida a un fuerte militar de concreto dentro de un asentamiento urbano. En otra ocasión, al diseñar una comunidad nueva en Chikusadai, Nagoya, también en Japón, les pidió a las familias que dibujaran el plano de sus casas. Mientras lo hacían, muchos de ellos lloraron de emoción, pues esperaban que les dieran un modelo de casa estándar o un diseño modular.
Simplemente no hay forma de decidir sobre la geometría – o sobre la forma de un edificio, la de un sendero, o la relación entre dos estructuras – sin utilizar las emociones. El cerebro humano es la computadora más sofisticada y poderosa del mundo, y por sí mismo es capaz de realizar un número astronómico de cálculos paralelos para poder decidir la mejor posición para colocar un objeto. Olvidemos el método simplista de alineación a una retícula rectangular artificial: es la forma más fácil que tienen los arquitectos que desean evadir las decisiones difíciles. Al diseñar el campus Eishin, Alexander tuvo a un grupo de personas subiendo poleas con banderas a lo largo de todo el sitio, para poder experimentar la mejor posición de los edificios. En palabras del cliente, el director Sr. Hosoi:
“Pudimos sentir los verdaderos edificios… erguidos ahí”.
El Modernismo elimina las emociones del diseño, por tanto reprime cualquier opinión del usuario durante el proceso. ¿Cómo es que un sitio puede ser amado sin emociones? Los modernistas hicieron de las casas máquinas y trataron de hacerlo también con la gente, pero no les resultó. No se puede revertir la evolución humana (ni en una generación). Reaccionamos emocionalmente ante las formas construidas: pueden ser emocionantes, neutrales u hostiles. En el último caso, se convierte en una amenaza a nuestros sentidos, y naturalmente deseamos destruirla antes de que ella nos destruya.
¿Cómo los anti-patrones desplazan a los patrones?
La palabra “meme” denota una unidad de información transformable que se propaga a sí misma yendo de mente humana en mente humana (Salíngaros y Mikiten, 2002). En analogía directa con el contagio de un virus, una meme es una idea, una descripción de algo, una imagen visual o un fragmento musical. Una vez posicionada dentro del contenido colectivo de las mentes humanas, alguien la escoge y la transmite a toda la población por medio de la imitación. El éxito de una meme depende de su eficiencia para replicarse y no tiene nada que ver con sus aspectos benéficos o dañinos para sus huéspedes: las mentes humanas. Una meme fallida simplemente no se propaga y tal vez muere o tal vez perdura marginalmente. Una meme exitosa infecta a la población por medio de una moda exponencial y puede ser fácilmente remplazado por una meme más competitiva.
El lenguaje humano – las palabras y el lenguaje gráfico en imágenes – puede hacer que, en su evolución, el cerebro cuadriplique su capacidad con el fin de ordenar el incremento de información que recibe. El problema es que las memes destructivas también usan este proceso intrínseco de réplica de la mente humana para propagarse a sí mismos en la población. Aparentemente no contamos con defensas contra las memes virulentas y no podemos distinguirlas de entre las memes benignas. Aquí surge la aterradora imagen de los seres humanos siendo manipulados por piezas de información inanimadas que, como virus, sólo se preocupan por incrementarse en número a expensas de sus huéspedes humanos. Las mayores catástrofes humanas pueden atribuirse o haber sido ayudadas por una meme destructiva que se propagó entre la población y la llevó a hacer cosas sin cuestionarse.
Una meme es más como una imagen visual simple que una descripción razonada de cómo hacer algo. Las memes exitosas son muy fáciles de recordar. Un conjunto de memes simples puede pretender formar un lenguaje que podría ser en sí mismo bastante consistente internamente; sin embargo, no pueden coexistir con un lenguaje de patrones que respeta la complejidad. El mejor ejemplo viene del gobierno. El fascismo y el totalitarismo limpian el desorden de la sociedad humana mediante el desplazamiento de nuestros más íntimos patrones de valores humanos. Tienen un atractivo innegable, de otra forma no podrían adueñarse de la mente colectiva de naciones enteras cada par de décadas. Cada vez que sucede, la gente se engaña de nuevo al creer las demagogias que les dicen que las complejidades de la vida se pueden simplificar drásticamente.
Anti-patrones que destruyen las interfaces urbanas
Muchos de los anti-patrones urbanos y arquitectónicos conocidos fueron creados por Charles-Edouard Jeanneret (Le Corbusier). Como todos los virus, no existe una completa sensación de que tenemos un organismo que metaboliza e interactúa con otros en un ecosistema. Lo que tenemos es un código informacional no vivo, o meme, cuyo único propósito es reproducirse a sí mismo. Por esta razón, un virus-mental se presenta como una imagen simple, y no como una fórmula o solución a un problema. He anotado debajo algunos de los anti-patrones urbanos más destructivos. Estos han infectado las mentes de la gente viva hoy y se ha encargado de desplazar a los patrones del subconsciente colectivo. Esta es la razón por la cuál es muy difícil reintroducir los patrones Alexandrinos en la sociedad de hoy.
1. RETÍCULA ABSOLUTAMENTE RECTANGULAR
2. SEGREGACIÓN DE FUNCIONES
3. MUROS CONTÍNUOS A NIVEL DE LA CALLE
4. RESTRICCIONES (RETIROS).
5. ÉNFASIS EN LA GRAN ESCALA.
6. EDIFICIOS SEPARADOS.
7. AMONTONAMIENTO VERTICAL.
8. GEOMETRÍA DE LÍNEAS RECTAS.
9. UNIDADES QUE NO INTERACTÚAN.
10. MATERIALES INNATURALES.
11. ELIMINACIÓN DE PATRONES GEOMÉTRICOS.
12. ELIMINACIÓN DE ESCALA HUMANA.
Esta lista define mi postura más importante. No hay un respaldo científico para ninguno de estos doce anti-patrones, sólo las falsas afirmaciones hechas por Le Corbusier y repetidas luego por sus apologistas. La investigación científica sobre interacciones humanas prueba que estos doce anti-patrones eliminan en una ciudad su actividad normal, la que hace que en un principio se habiten las regiones urbanas. Sin embargo, los anti-patrones se alojan tan profundamente en una cultura, que cuestionarlos se convierte en una amenaza para la existencia esencial de mucha gente. Estas personas no están dispuestas a admitir que se han permitido ser infectados con los virus-mentales. Su mente es ellos mismos y por lo tanto defenderán sus prejuicios de la misma forma en la que defenderían su vida (Salíngaros y Mikiten, 2002).
Estos doce anti-patrones se han tomado como un conjunto de reglas y han sido usados en un método de diseño urbano para construir ciudades en todo el mundo. Se combinan muy bien y se respaldan unos con otros. Tienen una consistencia equivocada para la adaptabilidad (Capítulo 8, La estructura de los lenguajes de patrones). Gracias a esta consistencia dan como resultado un estándar fácilmente identificable: es la anti-ciudad modernista que trata a los seres humanos como máquinas sin emociones. En un reciente ensayo (Mehaffy y Salíngaros, 2002), Michael Mehaffy y yo exponemos que la aplicación de los anti-patrones urbanos modernistas a lo largo de todo el mundo que han borrado el tejido urbano tradicional, es en parte responsable del sentimiento de furia que sienten las naciones no industrializadas contra las industrializadas.
Conclusión
He propuesto algunas ideas de cómo manejar el diseño interactivo con las comunidades locales, basándome en las teorías y la experiencia práctica de Christopher Alexander. La gente que comienza un proyecto real debe revisar los textos de Alexander para consultar detalles. Aquí, la descripción no es más que para probar que el diseño participativo es posible; dar sugerencias de cómo proceder con él; y por qué es muy probable fracasar a menos de que se establezcan los problemas más arraigados desde el principio del proceso. El diseño de hoy está obstaculizado por los anti-patrones (o virus-mentales, también llamados “memes”) que imponen formas innaturales en el ambiente. Éstos evitarán la aplicación de los patrones de diseño, la única forma para crear ambientes vivos.
Versión castellana del libro “Principles of Urban Structure” publicado por Techne Press, Amsterdam en 2005. Traducción del inglés hecha por Nuria Hernandez Amador, Oscar Mauricio Chamat Nuñez, María Fernanda Sánchez y Andrea Trietsch.
veredes, arquitectura y divulgación está colaborando con el autor para publicar algunos capítulos de su libro “Principles of Urban Structure“ traducidos gratis en la red, para el beneficio de los estudiantes hispanohablantes en todo el mundo. El libro en versión inglesa está publicado en Holanda, los EEUU y Nepal.
Referencias.
Alexander, C. (2001-2005) The Nature of Order, 4 volumes, Berkeley, California: The Center for Environmental Structure.
Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I. and Angel, S. (1977) A Pattern Language, New York: Oxford University Press. Edición castellana: Un Lenguaje de Patrones, Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1980.
Erickson, T. (2000) “Lingua Francae for Design: Sacred Places and Pattern Languages”, en Proceedings of the ACM Conference on Designing Interactive Systems 2000, New York: ACM Press, páginas 357-368. [Brooklyn, New York, 17-19 de Agosto, 2000].
Hester, R. T. (1993) “Sacred Structures and Everyday Life: A Return to Manteo, North Carolina”, en Dwelling, Seeing, and Designing, Editado por David Seamon, New York: State University of New York Press, páginas 271-297.
Mehaffy, M. W. y Salíngaros, N. A. (2002) “Geometrical Fundamentalism”, Plan Net Online Architectural Resources (Enero de 2002). Capítulo 9 de A Theory of Architecture, Solingen, Germany: Umbau-Verlag, 2006.
Salíngaros, N. A. (2002) “Two Languages for Architecture”, Plan Net Online Architectural Resources (Febrero de 2003). Capítulo 11 de A Theory of Architecture, Solingen, Germany: Umbau-Verlag, 2006.
Salíngaros, N. A. y Mikiten, T. M. (2002) “Darwinian Processes and Memes in Architecture: A Memetic Theory of Modernism”, Journal of Memetics — Evolutionary Models of Information Transmission, Vol. 6. Reprinted in: DATUTOP Journal of Architectural Theory, Vol. 23 (2002), pages 117-139. Capítulo 10 de A Theory of Architecture, Solingen, Germany: Umbau-Verlag, 2006.