Capítulo 7 del libro «Principios de la Estructura Urbana», 2005, de Nikos A. Salíngaros.
Las ciudades son sistemas de arquitectura de información. Aquí, se utiliza el término “arquitectura” en el sentido de la arquitectura de los ordenadores y no se refiere al diseño de los edificios, sino a la manera como los componentes interactúan en un sistema complejo. Los intercambios de información incluyen el movimiento de personas y de mercancías, el contacto personal y las interacciones, las telecomunicaciones, y también las entradas o inputs visuales del entorno. Las redes de información suministran una base para comprender las ciudades vivas y para diagnosticar problemas urbanos. En este capítulo se argumenta que una ciudad funciona menos como un ordenador electrónico y más como un cerebro humano. Al igual que un sistema funcionalmente complejo, la ciudad define heurísticamente su propia funcionalidad cambiando conexiones, y así optimiza la interacción de los componentes. Una ciudad efectiva será la que tenga una arquitectura de sistema que pueda responder a las condiciones variables. Para mejor comprender las ciudades, este análisis traslada el foco de atención de la estructura física y lo dirige al flujo de información.
Introducción
Las ciudades coordinan actividades entre un gran número de seres humanos. Hacerlo requiere modelos complejos de cooperación y debe realizarse bajo condiciones en las cuales las actividades están cambiando continuamente. Dos objetivos opuestos competen entre sí. Uno de ellos optimiza la eficiencia de modelos de intercambio que mejor se adapten a la situación actual, construyendo infraestructuras y haciendo caminos de información permanentes. Otro objetivo es dejar todo por debajo del óptimo pero altamente adaptable, de forma que sea posible cambiarlo ante condiciones que han sufrido variaciones imprevistas. Y todavía otro, es insertar “hardware” (edificios y carreteras) en una ciudad que no consigue ninguno de los objetivos previos.
Como un ejemplo de comparación entre ciudades especializadas versus otras adaptables a largo plazo, Jane Jacobs contrasta una ciudad estática, como Manchester del siglo XIX, con otra más dinámica, Birmingham (Inglaterra) (Jacobs, 1961). La primera fue muy eficaz en la industria del algodón pero declinó por la competencia externa. Por otra parte, nunca ha sido posible señalar una industria por la cual Birmingham se destacara, porque su habilidad consistió en la creación de nuevas industrias en respuesta a las condiciones cambiantes.
Una ciudad especializada que funciona bien se puede comparar con un sistema electrónico a tiempo real en el cual su funcionalidad se decide de antemano y está especificada con todo detalle. En un sistema electrónico, cualquier cambio funcional se debe diseñar teniendo en cuenta todas las posibles consecuencias. Esto requiere muchas pruebas antes de su implementación para evitar efectos laterales indeseables. No obstante, en sistemas como los de las ciudades y los cerebros biológicos, el cambio tiene un grado heurístico considerable (aprendido por el sistema mismo en respuesta a la experiencia). Muchos otros sistemas, naturales o artificiales, funcionan coordinando una combinación compleja de funciones cambiantes.
Este capítulo aborda nodos urbanos y conexiones, y su interrelación. Es la continuación de un trabajo previo (ver Capítulo 1, Teoría de la Red Urbana) y parte de los recientes intentos por entender las ciudades como sistemas complejos, incluyendo los realizados por Peter Allen (1997), Juval Portugali (2000) y sus colaboradores. Jane Jacobs (1961), Richard Meier (1962) y Christopher Alexander (1965) fueron los primeros en entender la estructura compleja de la ciudad, estudiando y describiendo la forma urbana de una manera más realista que el modelo CIAM de geometría espacial simplista (ver Capítulo 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades). Estamos en la búsqueda de los procesos por los cuales una ciudad viva se desarrolla y una de carácter patológico decae.
La forma de la ciudad es dinámica y evoluciona heurísticamente. Los urbanistas necesitan implementar un proceso de diagnosis y reparación de la trama urbana igual como los tejidos biológicos convocan mecanismos para rehacerse. Mientras que nuestra discusión toma un cariz general, un amplio panorama emerge sobre lo que es una ciudad y cómo se la puede ayudar a hacer lo que le hace falta. Algunas recomendaciones surgen de nuestra concepción de la ciudad como un sistema organizado complejo. No podemos negar que estas propuestas representan lo opuesto al planteamiento posguerra de la CIAM, que ha impedido su implementación hasta ahora. Esperamos que nuestras conclusiones den el impulso necesario a otras viejas ideas que creemos eran correctas y proféticas.
Entender la ciudad como un sistema
La adaptabilidad o necesidad de cambiar la funcionalidad provoca que un sistema complejo sea modular a muchos niveles de escala (Coward, 2000). Siguiendo el ejemplo de los sistemas electrónicos, los “módulos” se definen como grupos de actividad que tienen más intercambio de información dentro del módulo que con los otros módulos (Courtois, 1985; Parnas, Clements y Weiss, 1985). En una ciudad, un módulo funcional al nivel más pequeño de escala podría identificarse con una persona y los edificios y espacios en los cuales pasa la mayor parte de su tiempo (“hornacina ambiental”). A un nivel más alto, los módulos pueden incluir pequeños grupos de personas que interactúan intensamente a diario con varios nodos urbanos. Y a un nivel todavía más alto, los módulos corresponden aproximadamente a instituciones, empresas, organizaciones educativas y políticas, etc.
La modularización sólo es aproximada, porque una función urbana puede estar parcialmente en un módulo identificable pero algunos de sus elementos estarán, ciertamente, dentro de otros módulos. Es importante señalar que el uso del término “módulo” es más parecido a una “red” que a un objeto o región geométricamente compacta. Este capítulo posiblemente sea malinterpretado si el lector comprende incorrectamente un módulo funcional como espacial (por ejemplo una construcción física de un cubo). Nuestros módulos incluyen modelos de interactividad distribuidos, dónde las acciones que pasan en diferentes lugares se comunican. Realmente, son grupos de ligaduras estructuradas, por lo que su visualización debe evitar la engañosa imagen urbana del siglo XX formada por entidades espaciales sin interacción y emplazadas rígidamente en alguna cuadrícula regular.
Las redes de una ciudad — caminos, carreteras, telecomunicaciones — son los mecanismos que apoyan el intercambio de información. No obstante, una ciudad procesa información más que solo llevarla de un lugar a otro. Un modelo complejo de intercambio de información coordina las funciones urbanas, encamina el dinamismo de la ciudad y determina la evolución de su estructura (Meier, 1962). Los intercambios de información al nivel más pequeño de escala incluyen conversaciones, observaciones y visualizaciones de los individuos. A un nivel más alto, gente o grupos de gente moviéndose de una función a otra. Las mercancías son trasladadas, consumidas, cambiadas, agrupadas y creadas en una ciudad. Intercambiar información es mucho más barato que trasladar gente y mercancías, así que una ciudad debe coordinar eficientemente los diferentes intercambios de diferentes costos.
Un sistema necesita minimizar el coste total de intercambio de información. Por lo tanto, analizar la ciudad considerándola un sistema empieza por identificar grupos de personas que intercambien más información dentro del grupo que fuera de él. Los módulos de cualquier nivel no se pueden identificar cognitivamente con antelación y menos mediante cualquier distribución espacial específica. En general, los módulos urbanos no se corresponden con las funciones urbanas simples. La estructura urbana necesita ser evaluada siguiendo el flujo de información y abandonando el estricto orden visual basado en las vistas aéreas. Si nos concentramos en la evolución de la información y en el movimiento en las redes, la intervención intentaría, pues, aumentar la funcionalidad de la ciudad haciendo que el intercambio de información sea más eficiente (mediante la modificación de estructuras físicas). Intentamos entender una ciudad basándonos en sus redes de intercambio de información y no tanto en su apariencia sobre el plano.
Antes de definir los módulos urbanos, un método para mejorar la funcionalidad de la ciudad consiste en asegurarse que cada uno de los canales lleve a cabo múltiples intercambios de información. Con esto queremos decir que una transferencia de información o un movimiento físico hacen más que una sola cosa, (se pueden acoplar más conexiones a la ciudad porque sus caminos ayudan a la gente a llevar a cabo tareas diferentes de manera simultánea). La gente moviéndose a lo largo de las aceras con la intención de hacer un nivel alto de intercambio de información puede realizar otro de un nivel más bajo (por ejemplo, observar). Así, el tiempo que requiere una transferencia de nivel alto se utiliza de una manera más efectiva.
Hablando técnicamente, estamos proponiendo una carga fractal, que implica la coexistencia de cosas diferentes pero relacionadas a diferentes niveles de escala. La carga fractal significa que cada nivel alto de intercambio también realiza, simultáneamente, intercambios en muchos otros niveles más bajos. Esto se opone a maximizar la capacidad de canales de comunicación uniformes dedicados a un solo tipo de intercambio. Por lo tanto, un conjunto de intercambios de diferentes escalas deben estar soportados por una infraestructura física que permita intercambios de información mezclados y que imposibilite que otros intercambios en competencia opriman a los más débiles o de un nivel más bajo. El caso contrario, es decir la planificación monofuncional, fuerza a hacer muchos intercambios del mismo tipo pero diferenciados y en competencia, utilizando un único canal de comunicación. Un ejemplo de esto último son las autopistas atascadas o la sobrecarga de coches en un túnel a hora punta. No solamente es ineficiente sino que excluye otros tipos de intercambio.
Confirmamos un ejemplo de carga fractal (ver Capítulo 2, Espacio Urbano y su Campo de Información). El uso del espacio urbano está atado al campo de la información generada por las superficies del entorno, y por la facilidad con que la información puede ser recibida por los peatones. Un intercambio de información primaria es el peatón que va de un lugar al otro. Él o ella observa cosas que no están relacionadas con la razón principal para movilizarse. Esta información es funcional y puede recomendar comportamientos secundarios al observador que esté realizando un intercambio de información primaria. Una ciudad exitosa es aquella en la que un simple movimiento constituye una experiencia rica y gratificante. Por lo tanto, el espacio urbano funciona violando las reglas “funcionales” de la planificación del siglo XX. La geometría urbana eficiente satisface una multitud de necesidades de escalas diferentes: algunas estrictamente funcionales y otras placenteras.
En una capital europea (y en muchas otras ciudades del mundo), ir caminando a una cita puede ser más agradable que cuando se va en coche en una área metropolitana de Norteamérica para realizar lo mismo. En el primer caso, se ve otra gente, alguien a quien se puede desear hablar, observar a los otros puede suministrar indicios sobre corrientes sociales e interacciones, y los escaparates suministran información sobre productos y servicios al alcance. Desde luego, estamos omitiendo factores negativos que interfieren en el intercambio efectivo de información como la delincuencia, el mal tiempo o la aglomeración de gente. Los conductores están expuestos a información no deseada de los rótulos mientras que eligen información auditiva de la música, las noticias, programas de radio, o de conversaciones telefónicas. Una vez más, el intercambio primario está cargado de información secundaria (deseada o no).
La carga fractal tiene la característica crucial que sacando los niveles más grandes de escala deja intactos los más pequeños. Sin tener un itinerario definido, los paisajes en ciudades informativamente ricas permiten al visitante aceptar recomendaciones que ofrecen los diferentes ambientes visuales y descubrir los resultados de estos movimientos. Así es posible aprender el rico y complejo lenguaje visual de una ciudad desconocida que ha ido cambiando gradualmente a lo largo de cientos de años. Por contraste, en un entorno determinístico no-fractal y falto de los niveles más bajos de escala, si no se necesita acudir a un lugar concreto, se evitará ir pues cada movimiento es un trabajo en la cual no se aprende nada nuevo. Este discurso reafirma la importancia de tener intercambios de información variados que puedan conseguirse con el movimiento físico.
Las ciudades deben optimizar el intercambio de información
La optimización hace posible que se intercambie un máximo de información con un mínimo esfuerzo. En muchas actividades urbanas, el costo del intercambio de información es, desgraciadamente, subestimado. Un viaje de media hora tiene un costo y un valor. ¿Cuánto intercambio de información valiosa ocurre? ¿Se ve un amplio abanico de comportamientos? ¿Puede verse la gente a la cual se quiere influenciar? ¿Una ciudad sería más efectiva si la gente viera más directamente lo que está ocurriendo? Los verdaderos costos a menudo están disfrazados porque sólo se calcula la porción que se asume útil del viaje. Fijémonos en el intercambio que ocurre en las grandes áreas (plazas) comerciales: mientras se minimizan los costos de intercambio de información con respecto a las compras, existen costos excesivos en cuanto al transporte.
Las redes informacionales no tienen una geometría espacial localizada, pues así no se ajustan fielmente a un módulo espacial. Son y serán siempre extrañas en una ciudad que está reducida a un plan visual simplista. No obstante, las redes informacionales son las que hacen una ciudad viva. Ciertamente, es impracticable diseñarlas con antelación en una gran ciudad y, de cualquier manera, como las funciones de la ciudad evolucionan, es imprescindible que la ciudad tenga la capacitad de evolucionar heurísticamente para optimizar el intercambio de información. Ningún liderazgo es capaz de anticiparse y gestionar esto en todos los niveles de detalle (ver Capítulo 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades).
Consideremos, por ejemplo, el proceso por el cual se toman decisiones para invertir en un nuevo negocio. Esas decisiones requieren una coordinación entre la orientación de futuras tecnologías, las necesidades del mercado, los recursos financieros y los recursos comerciales. Este conocimiento se distribuirá a través de muchas redes urbanas. Una ciudad con un intercambio de información eficiente y del tipo requerido, será más efectiva para crear negocios nuevos que otra que no tenga esta calidad. Sin embargo, siempre hay un conflicto entre las necesidades de intercambio de información de las diferentes funciones urbanas. Idealmente, el resultado será un compromiso que permita que todas las funciones operen de forma efectiva. También deben existir mecanismos para adaptar ese compromiso a los cambios de necesidades funcionales. Proponemos un cambio drástico en los procesos de optimización utilizados en la planificación: en lugar de optimizar un único canal que une nodos espaciales monofuncionales, argumentamos a favor de optimizar el intercambio conjunto de información en la ciudad.
Las funciones de un módulo de nivel intermedio, por ejemplo un restaurante, incluye preparar comidas a partir del alimento crudo, distribuir comida preparada para llevar, proporcionar un nodo de vida social en dónde la gente va a ver como los otros visten y se comportan, ser un centro de comunicación social, acoger reuniones de gente para discutir sobre negocios o política, etc. Este módulo está contenido dentro del edificio que aloja el restaurante el cual, a su vez, está contenido en un módulo de una red más grande. Algunos restaurantes se convierten en puntos focales de intercambio de información en una ciudad, a menudo identificados con un negocio específico en una gran área metropolitana, o el restaurante es un importante nodo de una red social y de gobierno de una ciudad pequeña. Un módulo más grande que abarca modelos espaciales de actividad en el vecindario incluye al restaurante como un submódulo.
Los nodos que no forman parte de un módulo más grande a menudo son parásitos de la ciudad desde el momento que utilizan su infraestructura sin contribuir a la coherencia funcional del conjunto. No obstante, es así como se construyen hoy en día la mayor parte de restaurantes, almacenes, supermercados y edificios de oficinas. Totalmente rodeados por un área de aparcamiento, están diseñados como si fueran a construirse en medio del desierto aunque estén metidos en la trama urbana, desgarrándola en el proceso de construcción. Restaurantes diseñados para funcionar como paradas de camiones junto a la autopista están rutinariamente situados dentro de la ciudad pero, desde luego, no pertenecen a ella. La gente que trabaja en un edificio de oficinas cercano, que podría suministrar clientela a la hora del almuerzo, debe conducir su coche a lo largo de una carretera congestionada para llegar a un restaurante que literalmente está al lado.
Durante las décadas anteriores, la mayor parte de los planificadores adoptaron tipologías urbanas que son esencialmente anti-urbanas. Cada edificio ignora su entorno y opta por ser independiente de CUALQUIER contexto. Intenta rebajar la complejidad global debida a la adaptación local, una estrategia que aparece, banalmente, para reducir costos pero que, en realidad, los incrementa a largo plazo. La aproximación corporativa de recorte de costos con la idea de “una medida que se adapte a todo” está animada por el deseo de conectar un nodo a la ciudad entera sin dar un trato preferente a la trama urbana contigua. No solo se omiten las conexiones locales sino que están explícitamente excluidas, haciendo imposible conectarse con los edificios vecinos. Se espera, ingenuamente, que el nuevo edificio se conecte enseguida con la ciudad entera mientras se ignora totalmente los costos prohibitivos de transporte de hacerlo así. Sin embargo, este abordaje refleja la filosofía moderna de planeamiento de no hacer concesiones al entorno, lo cual significa la ausencia de la conectividad local.
Ingenuamente, separar las áreas residenciales de las comerciales, crea problemas serios. En primer lugar, cualquier intercambio de información entre estas funciones tendrá un costo alto. En segundo lugar, hay un reducido abanico de módulos de la red con funciones necesarias pero sin tener una estructura física para contenerlos (el opuesto, diremos, de un restaurante). En relación a la ciudad, acentuamos que la red tiene una importancia diferenciada de la forma espacial urbana. No es suficiente simplemente construir viviendas al costado de edificios de oficinas. Los módulos funcionales se deben diseñar de antemano, o bien la geometría conectiva debe ser de tal manera que permita su surgimiento espontáneo (imposible hoy en día con las leyes modernas del “zoning” monofuncional). Las aceras, la disposición de los aparcamientos y la proximidad de otras localizaciones: todo esto influye en la eficiencia del intercambio de información dentro de cualquier módulo emergente. Una unidad urbana específica se ha de adaptar al conjunto, no solamente en términos espaciales sino de intercambio de información con los vecinos y con el resto de la ciudad.
Diferentes tipos de complejidad
Una amplia gama de sistemas son denominados complejos, y es importante reconocer diferencias entre los diversos tipos de complejidad. Nosotros identificamos dos categorías principales, usando las analogías del HARDWARE y el SOFTWARE de los ordenadores. En general, un sistema físicamente sencillo contiene un pequeño número de tipo de componentes y todos los componentes de un tipo son idénticos. La simplicidad física resulta del hecho que los componentes son intercambiables entre ellos. La complejidad sólo surge cuando estos componentes interactúan. La interacción entre cualquier dos componentes depende, primordialmente, del tipo de los componentes y de la distancia que los separa. En este caso, la complejidad proviene del gran número de conexiones latentes, exactamente del mismo tipo, entre muchos componentes idénticos. La combinatoria de conectar cada unidad idéntica con cada una de las otras genera un gran número de conexiones. Entonces, cada sistema funciona de acuerdo con sus conexiones y, utilizando la analogía mencionada, este tipo de sistema es parecido a un “software” complejo.
Por otro lado, en un sistema dónde el “hardware” es complejo, mientras pueda haber un pequeño número de tipo de componentes diferentes, los componentes diferentes del mismo tipo son similares pero no idénticos. La interacción entre cualquier par de componentes es en general única a ese par particular. Así tenemos un gran número de conexiones, pero cada una es identificable y diferente. Ahí, los componentes son alentados para que formen conexiones marcadamente diferentes entre ellas. Como todos los componentes son únicos, estas conexiones sólo son necesarias cuando las necesita el sistema para su funcionamiento. El número total de conexiones se reduce drásticamente respeto al sistema anterior, el cual debía proporcionar todas las conexiones teóricamente posibles entre componentes idénticos, precisamente porque sus componentes no eran únicos ni identificables.
En un sistema físico o económico, los estados iniciales son las condiciones preliminares bajo las cuales empieza un proceso dinámico. En un contexto urbano, el estado inicial es el de una ciudad en un tiempo dado del pasado, y nos interesa en ver si la ciudad se mantiene saludable o eficiente, o bien desarrolla problemas insolubles cuando evoluciona en el futuro. Los dos tipos diferentes de complejidad implican propiedades y comportamientos del sistema drásticamente diferentes. En un sistema complejo que funciona de una manera más análoga al “software” complejo, estados iniciales ligeramente diferentes pueden dar lugar a puntos finales radicalmente distintos. Es el denominado comportamiento “caótico”. (Se observa en un gran número de sistemas como en la física, biología y economía y es la razón clave que dificulta la predicción del clima. Lectores de ciencia popular saben de la dependencia extremamente sensible sobre las condiciones iniciales del “efecto mariposa” que causa un trastorno infinitesimalmente pequeño en Brasil que, no obstante, puede afectar mucho más tarde los patrones climáticos en Europa (Gleick, 1987)).
En un sistema complejo, que es más semejante al “hardware” complejo, puntos iniciales ligeramente diferentes tenderán a llegar a puntos finales similares (por ejemplo condiciones de entrada similares generarían comportamientos parecidos). Una insensibilidad parcial a la variabilidad de los “inputs” garantiza estabilidad — dicha homeostasis en los sistemas vivientes que son estructuralmente complejos a causa de los mecanismos morfogenéticos que generan organismos individuales únicos dentro de la misma tipología. La convergencia en los puntos finales adecuados se logra controlando la variabilidad a nivel del sistema.
Las ciudades vivas combinan los dos tipos de estructura compleja y funcionalidad. Una situación crucial es que estas ciudades sobrepasen un cierto “umbral de complejidad”, bajo el cual aparecen la muerte y la esterilidad. Increíblemente, los urbanistas modernos crearon, deliberadamente, estas ciudades muertas, sea sobre terreno verde o fuera de la previa trama urbana viva. Las analogías basadas en la complejidad física que cuentan con componentes e interacciones idénticos pueden resultar engañosas. Un sistema complejo estable está caracterizado por componentes individuales únicos que interactúan de maneras diferentes. Sin embargo, esto da la engañosa apariencia de desorden físico visto desde un diagrama. Pensar en la ciudad tradicional como indeseablemente compleja en su forma física, trajo a los urbanistas a pensar, equivocadamente, que limpiando la complejidad visual se resolverían los problemas urbanos. Esta idea está basada en un serio malentendido de la arquitectura de sistema. La ciudad moderna, que consiste en unidades idénticas interactuando del mismo modo, es problemática. Una complejidad inmanejable, en el sentido de “el software”, es inevitable por razones sistémicas, pese a la apariencia visual de orden impuesta por la geometría regular.
Jane Jacobs (1961) describe ejemplos prácticos de este malentendido. Al mirar fotos aéreas de tramas urbanas vivas, los urbanistas pensaron que eran visualmente complejas y decidieron sustituirlas por bloques altos de apartamentos que parecían limpios sobre el plano. Así mataron la vida urbana de esa región e, incluso, nunca reconocieron su error. El mismo malentendido trajo a actos de violencia sobre los sistemas urbanos como cruzar autopistas por los centros históricos de las ciudades. Parecía una manera visualmente simple y directa de conectar eficientemente carreteras pero ignoraba totalmente la complejidad fundamental de la ciudad. La red de coches tiene que adaptarse por sí misma a la red de intercambio de información que impulsa una ciudad viva y compacta, en vez de interrumpirla o sustituirla. Hemos de esperar que una comprensión, incluso rudimentaria, de la complejidad del sistema sea un prerrequisito para cualquier futura decisión de planeamiento urbano.
Sistemas y descomposición modular
Los sistemas complejos son entidades coherentes funcionando conjuntamente de forma que no se pueden separar en módulos completamente independientes. Una estructura que se puede separar fácilmente en constituyentes no interactivos no es un sistema complejo sino, más bien, una agregación de unidades (“un montón o un piloto” en teoría de sistemas). Una separación conceptual en módulos con algún grado de interacción es ampliamente usada tanto en el diseño de sistemas artificiales como para comprender los sistemas naturales. Los módulos están definidos como grupos de actividades que interactúan más fuertemente dentro del módulo que al exterior de él. Herbert Simon (1969) ha argumentado que podría haber un pequeño número de maneras no equivalentes de separar un sistema en componentes, todas las cuales podrían tener algún sentido porque identifican subsistemas diferentes (ver capítulo 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades).
Los sistemas impulsados por intercambios de información, sean naturales o artificiales, distribuyen su complejidad entre el “hardware” y el “software”. Cualquier sistema funcionalmente complejo está forzado a establecer jerarquías en los módulos funcionales por dos razones (Coward, 2000, 2001). La primera razón es que siempre hay ventajas al minimizar el volumen de información (diseñado o genético) requerido para construir el sistema. Como resultado, estos sistemas tienden a contener un número relativamente pequeño de los tipos de componentes fundamentalmente diferentes. El sistema estará constituido por un gran número de componentes de pocos tipos básicos con variaciones relativamente leves dentro de un tipo.
La segunda razón para una estructura jerárquica es que cualquier sistema necesita solucionar los problemas y hacer cambios funcionales que no interfieran con la funcionalidad existente. El conocimiento de un problema que se debe solucionar o de un cambio funcional, generalmente se encuentra en un nivel bastante alto (por ejemplo una característica del sistema entero que no trabaja adecuadamente; o una área de la ciudad que está en decadencia). No obstante, las acciones necesarias se han de emprender a un nivel muy bajo de la jerarquía (por ejemplo sustituir un grupo específico de transistores; o hacer inversiones y acciones reguladoras). Se deben encontrar y seguir caminos lógicos que unan las condiciones de alto nivel con las acciones de detalle que están generando estos síntomas. Las conexiones que atan los niveles más altos del sistema con los más bajos ayudan a definir una jerarquía. Estas son las fuerzas que encaminan hacia la modularización y ahora procedemos a examinar cómo se definen los módulos.
Los intercambios de información externa entre diferentes módulos se deben minimizar tanto como sea posible y contener la mayor parte de actividad (pero no toda) dentro de los mismos módulos. Todos los módulos de un nivel de escala deben ser aproximadamente iguales en términos del número de operaciones del componente primario que cada módulo contiene. Si un módulo es mucho más grande que otros, entonces los caminos más lógicos pasarían a través de este módulo, y esto redundaría en centralización en vez de una distribución de funciones. La mayoría de ciudades tienen una región central que se caracteriza por una densidad máxima de ocupación y de tránsito pero las grandes ciudades también son policéntricas.
La separación hardware/software es una lección importante de los sistemas de ordenadores. La descomposición modular en “el software”, tal y como pasa con los “objetos” y los “patrones”, funciona completamente en el espacio abstracto dónde lo programa se ejecuta. Este espacio es enteramente independiente de la estructura física del “hardware” del ordenador. Exactamente del mismo modo, la ciudad funciona en dos espacios diferentes: la red de intercambio de información y el espacio diferente de las estructuras físicas. Nosotros estamos aplicando la descomposición modular al primero, no al último.
Un intercambio muy extenso de información entre dos módulos imposibilita su separación efectiva con el objetivo de trazar caminos lógicos. Los módulos se separan de forma que el intercambio de información sea minimizada en correspondencia con lo señalado por Courtois, en donde la unión entre módulos (interfaz) sólo tendrá éxito si sucede a lo largo de una región que es más débil que cualquiera de las conexiones internas del módulo individual (Courtois, 1985). Ninguna preconcepción, como por ejemplo el orden espacial limpio, puede determinar la división en módulos funcionales (ver capítulo 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades). Definir los módulos mediante este proceso de “buscar un compromiso entre diferentes caminos de intercambio de información” implica que estos módulos pueden tener una geometría muy compleja. Utilizar las reglas generales señaladas para la formación de módulos, da líneas guía para generar un tejido urbano saludable.
La separación geográfica entre las residencias y los puestos de trabajo (reforzada por el “zoning” monofuncional de la posguerra) es un caso relevante. Y es que estas dos regiones urbanas (bloques de apartamentos o grupos de casas suburbanas de una parte y torres de oficinas por la otra) interactúan tan fuertemente formando un conjunto que no pueden definir un módulo funcional separado aisladamente, pese a las simplistas expectativas debidas al agrupamiento espacial. En lugar de esto, la geometría obliga a la formación de un módulo funcional de la manera más inconveniente con un intercambio de información que es muy caro de mantener a causa de los largos enlaces (ver capítulos 1, Teoría de la Red Urbana y 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades). Los módulos a los cuales dan forma son demasiado débiles, sufren conexiones de transporte demasiado extensos y también carecen de coherencia interna.
Otro problema de ese mismo ejemplo, es que simplemente no hay manera de formar módulos de dimensión intermedia. Una jerarquía estable de módulos diferentes que encajen dentro de módulos más grandes nunca puede evolucionar en una área urbana monofuncional: sabemos que esto es una característica fundamental de cualquier sistema complejo que funcione. La familia nuclear y sus conexiones inmediatas definen el módulo más pequeño que contiene trabajo, escuela, oficina y supermercado. En la mayoría de casos, no hay un módulo sucesivamente más grande que contenga este módulo elemental: de la familia nuclear se eleva inmediatamente a la ciudad entera. Esta carencia de jerarquía es patológica desde el punto de vista de los sistemas. Desde una perspectiva social, la decadencia de la geometría urbana contemporánea se refleja en el hecho que el individuo de hoy no pertenezca a ningún vecindario en particular ni a ninguna región.
Edificios de oficinas altos y sus estacionamientos horizontales no son módulos funcionales. Normalmente, hay muy poca interacción entre las diferentes oficinas del mismo edificio o estacionamiento, comparado con el intercambio entre cada oficina y la sede central, las otras sucursales, los clientes, los suministradores, los banqueros, etc. Este análisis elemental invalida el edificio y sus estacionamientos como tipologías urbanas útiles, pese a su reciente proliferación. Por razones parecidas, un gran sector de casas suburbanas tampoco es un módulo funcional (ver capítulo 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades). La construcción de bloques de oficinas y grupos de casas suburbanas produce el típico intercambio funcional de alto costo (o impone un sistemático aislamiento). Esta es la razón que observó Jane Jacobs cuando decía que los barrios de las ciudades exitosas tienen siempre usos mixtas (Jacobs, 1961).
Las estrategias “plug-and-play” (conectar y usar) son engañosas
La reutilización de los módulos da a los urbanistas una falsa comprensión de los sistemas. Las estrategias “plug-and-play” de diseño modular ofrecen la posibilidad de cambiar un módulo que falla o de sustituirlo por uno mejor. Esto también permite añadir un módulo a un sistema sin rehacer el sistema entero. Inversamente, se puede sacar un módulo cuando no es necesario sin requerir una reorganización completa. Los módulos complejos “plug-in” fueron populares durante la segunda guerra mundial en el “hardware” militar. Ahorrando tiempo a partir de la capacidad de hacer un servicio rápido en mecanismos complejos, compensa el mayor costo de sustituir un módulo en vez de diagnosticar y de arreglar uno de los componentes internos del módulo. El mismo criterio ha sido heredado por la industria de los ordenadores con los módulos que se pueden sacar y desechar cómo hace el “hardware” hoy en día. Todo esto depende de una interfaz que permite que los módulos se conecten fácilmente al sistema.
Una aplicación exitosa de esta estrategia es el desarrollo de una interfaz estándar para conectar los componentes del ordenador, como discos duros externos, teclados, monitores, etc. Estos conectores estándares permiten la rápida transmisión de un gran volumen de datos entre módulos del “hardware”. La estandarización se consigue poniendo restricciones a las interfaces permitidas, lo que simplifica los protocolos para el intercambio de información. Esto, a su vez, permite la intercambiabilidad de los módulos.
No obstante, esta capacidad del “plug-and-play” puede ser engañosa. En muchos ejemplos de la forzada modularización de los sistemas computarizados complejos, la ganancia neta ha sido mínima o bien cero porque la modularización se ha conseguido mediante un desplazamiento de la complejidad del sistema desde el “hardware” al “software”. En contraste con el ejemplo exitoso de antes, posibilitado por la simplificación de los protocolos por el intercambio de información, a menudo simplificar el “hardware” hace que el “software” lleve la carga de la complejidad. Es decir, simplificar funcionalmente el “hardware” traslada la mayor parte de la complejidad funcional al “software”. En estos casos, la interfaz entre módulos se vuelve más compleja en vez de menos. Por lo tanto, el sistema resulta más difícil de mantener aunque su diseño físico parezca más simple. Hasta aquí, estamos hablando sobre módulos (“hardware”) físicos. Como se mencionó previamente, necesitamos considerar por separado la descomposición modular del “software”.
Es extremadamente difícil realizar “plug-and-play” con módulos de “software” en un sistema complejo a tiempo real, a no ser que las funciones realizadas por diferentes módulos tengan muy poca interacción (Garlan, Allen y Ockerbloom, 1995). La programación por “objetos” usa interfaces estándares y simplificadas para juntar los módulos “software” y así hacer posible que los diferentes componentes se comuniquen dentro de un programa grande y complejo. Algunos “software” complejo han sido diseñados por la modularidad del “plug-and-play”. Por ejemplo, muchos programas comerciales grandes tienen características modulares que un usuario puede activar o desactivar. No obstante, se conocen casos de “software” complejo evolucionado como el utilizado por el sistema de control de tráfico aéreo en el cual no se puede sacar un módulo sin bloquear el sistema (pese a que se supone que ese módulo no debe afectar los otros módulos).
Los edificios, los espacios y las infraestructuras proporcionan la rúbrica en la cual la gente intercambia información mediante la comunicación y el movimiento. Los urbanistas recogieron la idea de un módulo espacial como resultado de pensar en la complejidad visual, y obviaron el hecho que las ciudades forman, en cambio, módulos funcionales. Este malentendido ha conducido a los mayores errores tipológicos y de planeamiento. Se aprueban nuevas subdivisiones residenciales, torres de oficinas y centros comerciales con la expectativa equivocada que conectarán perfectamente con la ciudad existente. Tanto pronto como uno de estos (no)módulos se conecta, las fuerzas urbanas generan, espontáneamente, módulos funcionales que no se asemejan nada a aquello que los planificadores han previsto. Estos módulos funcionales se extienden por lo largo de la ciudad añadiendo congestión de tránsito y malgastando servicios públicos. Los módulos genuinos que evolucionan normalmente están destinados a ser muy débiles por la infraestructura equivocada y por el “zoning”, porque ambos están enfocados para apoyar a la integridad de los (no)módulos espaciales, que urbanísticamente son irrelevantes.
De hecho, el urbanismo contemporáneo genera nuevos (no)módulos espaciales y no entiende cómo conectarlos con la ciudad. Aparentemente diseñados para ser completamente independientes de la ciudad, no son nada de esto. Grupos de casas suburbanas, torres de oficinas o estacionamientos conectan con la red de transporte de la ciudad mediante una única carretera. Este método aparece, falsamente, como seguidor de la práctica de la industria del ordenador al utilizar una interfaz restringida que permite la intercambiabilidad del módulo (pero está basado en una concepción equivocada). Dado que estos (no)módulos contienen un gran número de componentes intercambiables, las conexiones latentes con el resto de la ciudad son enormes y todas han de ir a través de un único canal disponible. Esta sobrecarga ciertamente no cumple con el criterio de una interfaz simplificada y adaptada a una interactividad limitada entre módulos distintos. Paradójicamente, cuando la interfaz funciona cómo debe ser (restringiendo el intercambio), el módulo muere.
Sabemos que los urbanistas de los primeros años del siglo XX adoptaron las técnicas de la producción en masa de las manufacturas y las aplicaron a las ciudades. Una de estas fue la simplificación visual extrema de los componentes “hardware” de la ciudad con la equivocada intención de implementar la idea que las unidades urbanas deben parecer módulos espaciales reutilizables. Por lo tanto, no nos debemos sorprender de las consecuencias de esta acción en el sistema. La separación física y la segregación de funciones eliminan la complejidad funcional de la estructura construida de la ciudad y sobrecargan el movimiento diario de la gente. El orden visual simplista de la planificación moderna tiene, por lo tanto, su consecuencia no prevista de una extrema complicación funcional (de ahí proviene la sobrecarga) de la red de transporte.
Volviendo a la analogía entre la ciudad y los ordenadores, muchas de las actividades y costos urbanos de hoy en día son debidas al desplazamiento de datos. Esto no es una actividad útil para el ordenador sino algo que sucede cuando hay un error del sistema. Desplazar los datos de un lugar al otro no tiene una función útil (no es parte del software y no computa nada). El tiempo de computación útil se dedica al proceso de información. La analogía urbana de arrastrar información inútil es obligar a la gente a moverse innecesariamente por la ciudad para realizar sus tareas diarias y, consecuentemente, derrochar tiempo y energía. Los planificadores, usando el concepto de conectar los (no)módulos espaciales, maximizan estos traslados inútiles mediante una geometría urbana inapropiada.
Una ciudad funciona como un cerebro, no como un ordenador
Diferentes arquitecturas de sistema caracterizan los sistemas complejos, los cuales funcionan de una manera diferente, como por ejemplo, un ordenador digital en oposición al cerebro de un mamífero. La funcionalidad de un sistema electrónico se expresa en una serie de órdenes del software. Los usos de contextos inequívocos resultan de la conocida separación procesador/memoria de la arquitectura de sistema von Neumann en la cual se basan la mayoría de ordenadores (Coward, 2000). Los intercambios de información entre dos módulos deben tener un significado inequívoco para el módulo destinatario en términos de su propia funcionalidad. Los módulos pueden usar su “input” de información para generar “outputs” que son órdenes al sistema.
No obstante, mantener contextos inequívocos es impracticable en un sistema complejo como una ciudad que debe modificar heurísticamente su propia funcionalidad para aprender. En un sistema que aprende, los módulos deben determinar heurísticamente sus propias entradas y salidas (es decir aprender mediante prueba y error). Aun así, si un módulo cambia sus “outputs” es difícil que los otros módulos, que previamente han recibido “inputs” de aquel, se readapten. Los módulos receptores no pueden asignar un significado inequívoco al nuevo “output”. Por lo tanto, las salidas de los módulos solamente pueden cambiar gradualmente de forma que minimicen la pérdida de significado de los otros módulos. En una ciudad, esto quiere decir que la trama urbana saludable se genera por una evolución lenta y también que una ciudad debe poder evolucionar con el tiempo. Por otra parte, una reurbanización radical de la trama urbana saludable destruye un intercambio de información significativa dentro de la ciudad. El resultado es una disfunción urbana hasta que no haya pasado tiempo suficiente para reconstruir los contextos de información.
En un sistema complejo hay dos posibles arquitecturas de información. Una es la arquitectura von Neumann con una separación procesador/memoria que soporta un intercambio de información inequívoco y en la cual la funcionalidad está explícitamente controlada. La otra es la arquitectura de la recomendación con una separación agrupamiento/competencia que soporta un intercambio de información significativo aunque ligeramente ambiguo y en la que la funcionalidad se define heurísticamente (Coward, 2000, 2001). Un subsistema competitivo interpreta los “outputs” de los submódulos como un abanico de comportamientos alternativos y rápidamente selecciona una de las opciones. Este proceso depende, críticamente, de la retroalimentación o “feedback” para determinar el comportamiento apropiado del sistema.
Cuando, debido a la funcionalidad, es necesario cambiar heurísticamente o sin una dirección central, un sistema adopta la arquitectura de la recomendación. Los cerebros biológicos han evolucionado hacia una arquitectura de la recomendación (Coward, 1990, 2000, 2001). En los cerebros de los mamíferos la separación agrupamiento/competencia corresponde a la separación anatómica entre el córtex y las estructuras subcórticas (Coward, 2000). Por otro lado, los sistemas electrónicos comerciales utilizan, invariablemente, la arquitectura von Neumann. En los sistemas electrónicos más complejos es extremadamente difícil que la funcionalidad evolucione de una manera controlada. Cuando se hace un cambio, se requiere una extensa prueba y corrección de los errores en la cual la prueba abarca no solamente la funcionalidad modificada sino ejemplos de todas las funciones diferentes del sistema.
Una arquitectura de sistema von Neumann no admite cambio de escalas. Así, una ciudad que funciona a una cierta dimensión no puede cambiar su medida de manera efectiva. Dado que la arquitectura de la recomendación utiliza más recursos que la de von Neumann para realizar la misma funcionalidad, si no se necesita un cambio funcional, las fuerzas operacionales dirigen el sistema hacia la arquitectura von Neumann. Entonces, el intercambio de información tiende a convertirse inequívoco porque la acción que se requiere para cada condición está bien comprendida. No obstante, si las condiciones empiezan a cambiar, a este sistema le será difícil adaptarse. El sistema ya no puede encontrar un compromiso efectivo entre la igualdad del módulo y el intercambio de información, lo cual revela, por consecuencia, un decrecimiento constante de la capacidad de hacer cambios. El fracaso de Manchester durante el siglo XIX es un ejemplo urbano de esto. La ciudad se convirtió extremadamente eficiente para la industria del algodón pero no pudo adaptarse cuando las circunstancias cambiaron.
Resolver los conflictos entre recomendaciones debe producirse en una función institucionalmente diferenciada que no requiere una coordinación compleja. Las instituciones electorales y legales cumplen este papel en una ciudad. Hay interesantes similitudes entre el subsistema competitivo definido aquí y los mecanismos legales y políticos. En general, en un cerebro fisiológico la función competitiva escogerá una u otra opción más que tratar de encontrar un compromiso, porque es imposible saber si este no empeorará las cosas. Así, el proceso de regulación legal y de gobierno para resolver conflictos, selecciona un ganador entre las alternativas existentes en vez de generar un nuevo comportamiento.
El papel de las telecomunicaciones
Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) necesitan incorporarse a las funciones tradicionales de la ciudad (Drewe, 1999, 2000). La dinámica de la evolución rápida de la ciudad electrónica todavía es poco comprendida, mientras que el modelo del siglo XX de una ciudad basada en un orden geométrico simplista es irrelevante para modelar una red de comunicaciones. Bloques de edificios funcionalmente segregados y estrictamente alineados a una cuadrícula rectangular no revelan las diversas redes superpuestas que actualmente hacen que una ciudad funcione (Dupuy, 1991, 1995). Como un sistema complejo de producción de riqueza comercial y de cultura, una ciudad tiene una arquitectura funcional basada en el intercambio de información (Meier, 1962). Las TIC se han de ajustar perfectamente a la jerarquía de las funciones de intercambio de información en los diferentes niveles de escala.
Cómo ha sido bien documentado (Droege, 1997; Graham y Marvin, 1996), la llegada de las telecomunicaciones, desde la introducción del teléfono, alteró dramáticamente los sistemas urbanos. Los intercambios de información se intensificaron hasta lo previamente inimaginable. Las telecomunicaciones tienen un costo bajo en el sentido que requieren muy poco movimiento físico de la gente. Una de las razones principales de la agregación inicial de las personas dentro de las ciudades era la de comunicarse el uno con el otro a un costo bajo y esto es todavía la fuerza motriz que forma casos como los “distritos Diamantes” en Nueva York y Antwerp. Se podría argumentar que la necesidad de agruparse por zonas del mismo negocio está parcialmente sustituido por las telecomunicaciones. Sin embargo, esto solamente es verdad si el tipo de información intercambiada por las telecomunicaciones es exactamente al mismo que la que se intercambia por el contacto personal.
Algunos autores predijeron que las telecomunicaciones reemplazarían los viajes al trabajo. Las razones por las cuales esas predicciones fallaron no son difíciles de ver cuando se analiza desde la perspectiva de la arquitectura de la información. Los intercambios de información a través del contacto personal y el traslado de la gente son mucho más ricos de contenido, incluyendo la información derivada de una combinación del tono de voz, expresión y lenguaje del cuerpo (Hallowell, 1999). Además, una visita permite al visitante observar una cantidad de información no disponible de otra manera y permite, a la persona visitada, observar la reacción del visitante a estas condiciones. La multiplicidad de fuentes de información del entorno no puede ser duplicada por un número restringido de canales de comunicación.
El desarrollo en el campo de la “Gestión del Conocimiento” nos lleva a algunas cuestiones cruciales que han sido largamente ignoradas por los arquitectos y urbanistas (Ward y Holtham, 2000). Por ejemplo, ¿cómo es el entorno físico óptimo de trabajo favorable para la producción creativa? Seguramente, es la “pregunta clave”, considerando que nuestra civilización está basada en el motor económico impulsado por la creatividad humana dentro de edificios mucho más que por la agricultura de subsistencia. Yendo más allá de los aspectos estrictamente espaciales relacionados con el campo de la información (ver capítulo 2, Espacio Urbano y su Campo de Información), los investigadores de la gestión del conocimiento identifican cada aspecto informacional del entorno, incluyendo la decoración de oficinas y artefactos, las interacciones humanas y las dinámicas sociales, como cruciales tanto para apoyar como para dificultar el trabajo creativo (Ward y Holtham, 2000).
En general, las grandes corporaciones han encontrado que introducir nuevos mecanismos de comunicación como correos electrónicos o videoconferencias no reduce, de hecho, la cantidad de viajes físicos. Los efectos de la capacidad de las nuevas comunicaciones es incrementar la complejidad de los proyectos que pueden ser emprendidos más que reemplazar las comunicaciones existentes (otra vez vemos la tendencia a la optimización en dirección a la carga fractal). La excepción ocurre si un nuevo mecanismo de comunicación resulta de menor costo en recursos o en tiempo por un mismo intercambio de información, entonces el nuevo sustituirá el viejo. Ejemplos son el cambio del telégrafo por el fax y la sustitución, en Norteamérica, del viaje en tren por el viaje en avión.
Ahora es factible trabajar desde casa mediante una conexión electrónica y hay varios ejemplos de aplicaciones exitosas. Primero, individuos forzados a permanecer en casa ahora pueden conectarse a nodos informacionales que de otra manera sería demasiado costoso interactuar físicamente (en términos de tiempo o de preparativos). Segundo, individuos poderosos y ricos pueden fijar la residencia en algún lugar veraneo de lujo y dirigir su negocio mediante conexiones electrónicas. Esto es posible porque sus recursos financieros les permiten tener disponible toda la información necesaria, y un intercambio de información a cualquier nivel personal se resuelve con un rápido viaje. Aquí, el módulo es un entorno informativamente estimulante para los que pueden alcanzarlo.
Aun así, alguien estancado en un entorno informativamente empobrecido no puede ser completamente feliz trabajando exclusivamente desde casa. Normalmente prefiere luchar con el tráfico de las horas punta porque al menos la salida proporciona algún estímulo informacional y permite el intercambio frente a frente con los compañeros de trabajo. Los residentes suburbanos se sienten informativamente deprimidos y se pasan horas al teléfono, delante del televisor o a la pantalla del ordenador en un esfuerzo para remediar esto. Para mucha gente, el puesto de trabajo sustituye el hogar como nodo social primario. Justamente la gente no sólo quiere evitar el ajetreo de un largo viaje al trabajo en coche, autobús o tren; sino obtener su intercambio de información diario a un costo más bajo. Hoy en día y con respecto al tránsito automovilístico, pagamos un precio exorbitante por una información muy poco significativa.
Los mismos comentarios también son aplicables a la compra por ordenador. Ciertamente, la capacidad de encargar un producto desde la pantalla del ordenador de casa ha revolucionado la interactividad comercial y, probablemente, más adelante traerá grandes cambios en los hábitos del consumidor. No obstante, los componentes clave de la experiencia de comprar son sociales, sensoriales y públicos. Esto incluye el viaje a la tienda, la interacción con otros clientes, tocar y sentir el producto antes de tomar una decisión, combinar el viaje a la tienda con algo más, etc. Esta dimensión social conduce a un pasatiempo para un gran número de personas y un método emocionalmente satisfactorio para todo el mundo de intercambiar información, incluyendo los individuos más ocupados del planeta.
Jennifer Light ha examinado las interacciones entre la ciudad física y la ciudad electrónica (Light, 1999). Ella no comparte el pesimismo de otros autores con respecto a la sustitución de la primera por la última. Estamos de acuerdo con ella cuando dice que “la decadencia de las ciudades no se puede explicar simplemente como un fenómeno físico atribuido al crecimiento de los medios electrónicos” (Light, 1999). Esto coincide con nuestras propias observaciones de los nuevos patrones de actividades urbanas que utilizan la conectividad electrónica para reforzar y regenerar la trama urbana de peatones. Light incluso defiende la plaza comercial que expresa las necesidades de intercambio de información que han sido reprimidas en otra parte de la ciudad (Light, 1999). En nuestra opinión, el declive de las ciudades es una consecuencia de los malentendidos de las redes y de las fuerzas urbanas, y por supuesto las tipologías urbanas como los centros comerciales son más reacciones a este declive que las causas.
El último ejemplo demuestra la necesidad de formar módulos funcionales en una jerarquía conectada. Un módulo nuclear de una persona trabajando desde casa requiere que forme parte de un módulo funcional más grande. Si esto es imposible, entonces el módulo más pequeño fracasa. Esta es la razón por la cual la gente no se siente motivada para trabajar desde casa, y esta carencia de jerarquía de los módulos ha impedido la realización de la tan difundida teleciudad. En contraste con esto, el hombre de negocios rico que puede trabajar desde un ordenador portátil en un café selecto o junto a la piscina de un hotel de veraneo se ha implantado en un módulo muy agradable y ambientalmente estimulante.
Redes y evolución de la forma de la ciudad
A no ser que se pueda transmitir un significado adecuado mediante las telecomunicaciones, el intercambio de información involucrará el traslado de la gente. Una red de transporte efectiva permitirá una alta proporción del requerido intercambio de información mediante cortas caminatas (es decir menos de 10 minutos cada viaje) con intercambio de información secundaria, una proporción intermedia se producirá con transporte mecánico de tiempo moderado (menos de 30 minutos cada viaje), y sólo una pequeña proporción que requiere altos gastos en transporte mecánico (más de 30 minutos cada viaje). En general, se excluirán los viajes que ocupen mucho porcentaje de un día de trabajo. La distribución de la longitud del camino y el tiempo de viaje sigue la ley “de la escala inversa” que favorece la pequeña escala: el número de caminos es inversamente proporcional a su longitud (ver capítulo 5, Observaciones Sobre la Composición de las Ciudades).
La creación de una red efectiva depende de la división funcional de la ciudad, y siempre requerirá un compromiso. La decisión de reducir los gastos de un tipo de viaje puede incrementar las de otro tipo. Por ejemplo, ensanchar una carretera e incrementar el tránsito de vehículos puede alargar muchos viajes a pie que tienen que cruzar la nueva carretera o hacerlos totalmente imprácticos, destruyendo así muchos módulos funcionales en acción que dependían de estos caminos. Por lo tanto, es esencial averiguar si una aparente demanda para una conexión de alto nivel de la red, como es el caso de una carretera más ancha, podría ser reabordada por una división modular diferente la cual puede reducir la necesidad de viajes en la dirección de la carretera propuesta.
En una ciudad, el cambio es omnipresente. El objetivo del urbanismo es ayudar que la ciudad evolucione y redefina sus módulos, y así estos pueden modificar su funcionalidad. No es fácil determinar el módulo adecuado y los cambios de la red de forma que respondan a variaciones de las necesidades urbanas y del entorno. El cambio urbano debe ser una incorporación natural en función del sistema, conducido por un patrón complejo de intercambio de información. Como ya se ha discutido anteriormente, los cambios dirigidos desde una autoridad centralizada normalmente introducen un gran número de efectos colaterales no previstos y deseados. Cualquier intento de una dirección central y totalizada de los módulos y redes de cada nivel representará un incremento constante en la disfuncionalidad. Pese a esto, ahora la planificación se focaliza en intervenciones de gran escala y no tolera la evolución espontánea dirigida por “inputs” a diferentes niveles.
En cada nivel de escala, los diferentes módulos necesitarán generar recomendaciones alternativas al módulo y al cambio de red. Un simple proceso competitivo debe seleccionar el cambio más apropiado. Consecuentemente, la retroalimentación tiene que adaptar al subsistema competitivo para orientar sus selecciones hacia las que optimizan la red. El pertinente conocimiento para un cambio puede existir en varios niveles. Por lo tanto, debe haber mecanismos por los cuales los módulos de niveles muy diferentes de escala recomienden cambios que, entonces, pueden ser recibidos, interpretados e integrados a una decisión que optimiza la efectividad del conjunto de la ciudad. Las ciudades que tienen menos éxito pueden copiar, explícitamente, de las de una de mayor, siempre que se copien las relaciones funcionales y no sólo las estructuras físicas y las instituciones individuales.
Es aquí, precisamente, dónde la ciudad electrónica puede ayudar a la ciudad real. Hay muchas ideas que se generan sobre la manera de como involucrar a la gente con su propio entorno: promover la educación sobre las cuestiones urbanas y la retroalimentación de los residentes, hacer simulaciones y coordinación de las intervenciones urbanas, cosas que eran extremadamente difíciles antes del Internet (Light, 1999). Si procedemos con esta tarea de una manera inteligente, entonces se puede aplicar una nueva comprensión de los sistemas urbanos para revitalizar la vida urbana en muchas zonas, además de prevenir la extinción de la vida actual en zonas amenazadas por la ciega “modernización”.
Conclusión
Hemos subido escalones hacia la identificación de la arquitectura de sistema de las ciudades comparándolas a los sistemas complejos de información tales como los ordenadores digitales, los organismos biológicos y el cerebro humano. Una ciudad funciona según una arquitectura de la información que recomienda, pero no exige, una acción. La funcionalidad a todos los niveles de escala es conducida por la necesidad de optimizar el intercambio de información, desde el encuentro frente a frente entre dos personas, pasando por el movimiento de los individuos, hasta el traslado diario de mucha gente entre nodos urbanos.
Los módulos funcionales deberán desarrollarse de forma que se intercambie más información dentro del módulo que entre módulos diferentes. Las ciudades, igual que los cerebros humanos, pero diferentes de los sistemas electrónicos, deben modificar su funcionalidad sin un explícito control intelectual sobre cada detalle del cambio. Nuestro modelo nos permite que una ciudad viva se repare a si misma igual como lo hace un organismo vivo, y guiar su evolución bajo condiciones variables. Más que utilizar modelos basados en geometrías aéreas visualmente regulares, esta aproximación hace posible evaluar los cambios en los planes urbanos, códigos zonales, transporte y redes de comunicación en términos de su impacto sobre la efectividad del conjunto de la ciudad.
Reconocimientos.
El autor está muy agradecido con Rajendra V. Boppana, José N. Iovino, Turgay Korkmaz, Josep Oliva i Casas, y Arthur van Bilsen por sus comentarios y consejo provechosos.
Primera publicación en Inglés en Journal of Information Science, volume 30, No. 2, 2004, páginas 107-118.
Traducción: Nuria F. Hernández Amador
veredes, arquitectura y divulgación está colaborando con el autor para publicar algunos capítulos de su libro “Principles of Urban Structure“ traducidos gratis en la red, para el beneficio de los estudiantes hispanohablantes en todo el mundo. El libro en versión inglesa está publicado en Holanda, los EEUU y Nepal.
La estructura de los Lenguajes de Patrones | Nikos A. Salíngaros
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